C++记录
cast 常用的类型转换 reinterpret_cast:没有任何cast,即内存内容不变,换种类型 去解析 static_cast:编译期cast,常用 dynamic_cast:运行期cast,有性能开销,对多重继承的cast或父转子的cast可使用,不过需要注意,如果你不希望core,不用cast成reference,而是pointer,代码在调用后再校验 con...
cast 常用的类型转换 reinterpret_cast:没有任何cast,即内存内容不变,换种类型 去解析 static_cast:编译期cast,常用 dynamic_cast:运行期cast,有性能开销,对多重继承的cast或父转子的cast可使用,不过需要注意,如果你不希望core,不用cast成reference,而是pointer,代码在调用后再校验 con...
PAK 热更新 文件名的内置逻辑规则 该命名为内置的逻辑,非必要规范,但需注意闭坑 name_VERSION_P.pak 大小写不敏感 if (PakFilename.EndsWith(TEXT("_P.pak"))) { // Prioritize based on the chunk...
Transform 内存布局的演变 Unity 5.3 Transform 在内存中并不是连续的内存 不具备 缓存命中的内存友好模型 Unity5.4 Transform的内存结构修改为连续的内存块 为场景的 每个根Transform 创建一个 TransformHierarchy structure; 需要留意的是,因为 内存模型修...
DerivedDataCache DDC 是 派生数据缓存 的缩写。 许多 虚幻引擎 资产都需要额外的”派生数据”才能使用(比如包含着色器的材质就是一个简单示例)。材质在渲染之前,必须为运行编辑器的平台编译着色器。 如何生成 DDC Pak (.ddp) 创建项目DDC 从 UE4/Engine/Binaries/Win64 目录运行 UE4Editor.e...
UE真机调试 Android 出包的环境配置参考 https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/how-to-set-up-android-sdk-and-ndk-for-your-unreal-engine-development-environment/ APK + 符号表 VS + AGDB == 还没跑通 https:/...
什么是Cook? 资源的序列化 将资源转换为引擎定义的组织形式 在Unity中这环节是不可见的 在编辑器模式下,Editor借助 Library来完成这个环节; Resource、AssetBundle模式下都经过了序列化(源码中称为Transfer) 参与Cook的资源分类 >> \Engine\Sourc...
默认情况下,在 UE 中打包项目时,会拉起 BuildCookRun 来执行 Compile/Cook/Pak/Stage 等一系列流程。 在 UE 中,只有参与 Cook 的资源才会被打包 可以实现自定义的 Cook 过程,将 Cook 任务分配至不同的进程乃至机器实现并行化,加速 UE 的构建过程。 留意一下 Shader Library 和 AssetRegistry 是否存...
Unreal Python 构建可将虚幻编辑器与你在贵组织中使用的其他3D应用程序连接在一起的大型资源管理流程或工作流程。 在虚幻编辑器中使耗时的资源管理任务实现自动化,例如,为静态网格体生成细节级别(LOD)。 以程序化的方式将内容放置在关卡中。 从你自己在Python中创建的UI控制虚幻编辑器。 免编译!!! 人生苦短 虚幻编辑器中的Python支持由 ...
UnLua相关 C++ 怎么导出类给Lua 不导出能调用吗 反射系统动态导出 怎么编写自己的C++业务封装给Lua 工具函数和常规写c库的的方式一样 库函数注册流程 EXPORT_UNTYPED_CLASS 、 IMPLEMENT_EXPORTED_CLASS namespace { template<typename ViewType>...
修改 [引擎目录]\Engine\Config\BaseEngine.ini ;原始配置 [InstalledDerivedDataBackendGraph] # ... Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=t...