资源Cook构建
"默认情况下,在 UE 中打包项目时,会拉起 BuildCookRun 来执行 Compile/Cook/Pak/Stage 等一系列流程。 在 UE 中,只有参与 Cook 的资源才会被打包 可以实现自定义的 Cook 过程,将 Cook 任务分配至不同的进程乃至机器实现并行化,加速 UE 的构建过程。 留意一下 Shader Library 和 AssetRegistry 是否存..."
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"Unreal Python 构建可将虚幻编辑器与你在贵组织中使用的其他3D应用程序连接在一起的大型资源管理流程或工作流程。 在虚幻编辑器中使耗时的资源管理任务实现自动化,例如,为静态网格体生成细节级别(LOD)。 以程序化的方式将内容放置在关卡中。 从你自己在Python中创建的UI控制虚幻编辑器。 免编译!!! 人生苦短 虚幻编辑器中的Python支持由 ..."
"UnLua相关 C++ 怎么导出类给Lua 不导出能调用吗 反射系统动态导出 怎么编写自己的C++业务封装给Lua 工具函数和常规写c库的的方式一样 库函数注册流程 EXPORT_UNTYPED_CLASS 、 IMPLEMENT_EXPORTED_CLASS namespace { \ttemplate<typename ViewType>..."
"修改 [引擎目录]\\Engine\\Config\\BaseEngine.ini ;原始配置 [InstalledDerivedDataBackendGraph] # ... Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=t..."
"项目设置 设置Build Configuration并Shipping启用For distribution: 排除一些未使用的编辑器资产并像这样压缩所需的资产: 启用共享材质着色器代码和使用共享材质本机库,这将稍微减小大小,但是会导致运行时加载的效率 如果不使用移动点光源,请将“Max Movable Point Lights”设置为 0。这..."
"前言 Scriptable Build Pipeline 是什么?能来带什么好处? 自定义 Unity 如何构建应用内容 将原先处于C++的引擎代码移到了C# 加速了AssetBundle的构建时间 改善增量构建处理 对开发者来说具备更多的灵活性 Unity版本要求 Unity 2018.3 + 术语 Asset ..."
"可以直接加载非Resources的资源,那么是怎么实现的? 底层设计与我的框架设计一致,都是通过分化加载单元; 异步逻辑是通过延迟,然后利用反射实现; 加载接口 Assetdatabase.LoadAtPath 加载出来的对象是实例还是prefab? prefab ..."
"Offline Document - 离线文档 Engine\\Documentation\\Builds\\BlueprintAPI-HTML.tgz Engine\\Documentation\\Builds\\CppAPI-HTML.tgz 设置 VS IDE https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProductionPipeli..."
"微信读书 http://wereadteam.github.io/2016/05/23/GYBootingProtection/ Repo GYBootingProtection"
"Host 直接修改 IP-域名解析关系 DNS查询 >> https://tool.chinaz.com/dns 通过 DNS TTL耗时查询,获取合适的IP 修改系统的Host,映射 ip与域名 不同系统的Host修改方式 Windows Win + R 在运行对话框里,复制并粘贴: C:\\WI..."