关于 子进程调试的设置
关于 子进程调试的设置 MicrosoftChildProcessDebuggingPowerTool Ref https://stackoverflow.com/questions/48577688/how-to-use-visual-studio-debugging-sub-process https://marketplace.visualstudio....
关于 子进程调试的设置 MicrosoftChildProcessDebuggingPowerTool Ref https://stackoverflow.com/questions/48577688/how-to-use-visual-studio-debugging-sub-process https://marketplace.visualstudio....
Splat With 256 Texture – Review On MegaSplat | 256套贴图混合地形-MegaSplat回顾 最近看到MegaSplat这个插件感觉很有意思,在这里做一介绍。作者Jason Booth是有二十多年经验的程序员,现在是Disruptor Beam工作室的客户端和图形架构师,最近unity官方博客还推了行尸走肉:行军作战移动端优化经验,便是这位...
Economize Your Texture | 如何节约贴图 做游戏时,我们的硬件资源不是无限的,而其中内存(显存)又是很容易紧缺的一个环节,而其中贴图又占了大头。 如何节约贴图?是我们做资源管理时不可忽视的问题。 本文做一个个人的总结,主要在美术/TA制作的实践方面,也会简单扩展到压缩算法。 而这些不同的方法,归根结底其思想也是共通的,甚至与别的领域,如音视频压缩,神经网络压缩有...
物理光学 光学的分类 光学有两个重要的分支,分别是几何光学和波动光学。 波动光学 光在介质中以波的形式传播 可以解释衍射,干涉等现象 以波长为研究对象,非常复杂 几何光学 可见光的波长非常短,可以忽略 在 λ→0λ→0 的情况下,光学定理可以用几何学描述 光可...
本文提出了一种方法,可以直接从世界、观察以及投影矩阵中计算出Viewing Frustum的六个面。 这个算法不仅快速准确,而且具有普适性,他可以让我们从相机空间、世界空间或者物体空间快速确定Frustum planes。 我们先从投影矩阵开始,首先我们假设世界矩阵和观察矩阵都是单位矩阵。这就意味着相机位于世界坐标系下的原点,并且朝向Z轴的正方向。 至此,我们现在已经可...
MSAA 基础 MSAA还是有些复杂的,因为他几乎影响了整个GPU rasterization pipeline。如果想要理解MSAA为什么能够生效,还需要理解信号处理和图像采样的原理。首先感谢MJP的blog,感谢MJP先生对MSAA的总结。 RASTERIZATION BASICS OVERSAMPLING AND SUPERSAMPLING SUPERSAMPLING...
Shader 编程优化技巧 if else 优化 例1 if (x == 0) { y += 5; } vec4 when_eq(vec4 x, vec4 y) { return 1.0 - abs(sign(x - y)); } y += 5 * when_eq(x, 0); 如果使用HLSL,则应用 step 函数取代GLSL中的 sign 函数 ...
移动GPU TBDR 传统GPU管线 全屏只拥有一个全尺寸的工作集。只要消耗集中在任何片段都需要访问全工作集带来的巨大的带宽压力 foreach( primitive ) foreach( fragment ) render fragment mali TBDR 目标:减少渲染期间所需的功耗巨大的外部内存访问 不再以primitive为单位,执...
SDF 几何 SDF 的全称是 Signed Distance Field(有符号距离场),用于表示空间中各点到物体表面的距离。 有符号:指的是正数和负数,正数代表在物体外,负数代表在物体内。 距离场:其中的 数值正是代表到物体表面的距离,0就代表物体表面。 例如数值5就代表当前点在物体外,距离表面还有5的距离,负数则相反。 ...
网络流量监控 哪个 进程 消耗的流量 哪个 线程 消耗的流量 哪个 业务 消耗的流量 消耗流量的具体 调用栈 常见方案对比 TrafficStats/NetworkManagerService: Android 提供的 Public API 只能够查询自身应用 整体的流量 无法区分不同进程的流量 tcpdu...