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Splat With 256 Texture – Review On MegaSplat 256套贴图混合地形-MegaSplat回顾

Splat With 256 Texture – Review On MegaSplat | 256套贴图混合地形-MegaSplat回顾 最近看到MegaSplat这个插件感觉很有意思,在这里做一介绍。作者Jason Booth是有二十多年经验的程序员,现在是Disruptor Beam工作室的客户端和图形架构师,最近unity官方博客还推了行尸走肉:行军作战移动端优化经验,便是这位...

如何节约贴图

Economize Your Texture | 如何节约贴图 做游戏时,我们的硬件资源不是无限的,而其中内存(显存)又是很容易紧缺的一个环节,而其中贴图又占了大头。 如何节约贴图?是我们做资源管理时不可忽视的问题。 本文做一个个人的总结,主要在美术/TA制作的实践方面,也会简单扩展到压缩算法。 而这些不同的方法,归根结底其思想也是共通的,甚至与别的领域,如音视频压缩,神经网络压缩有...

从MVP矩阵快速提取视锥平面方程

本文提出了一种方法,可以直接从世界、观察以及投影矩阵中计算出Viewing Frustum的六个面。 这个算法不仅快速准确,而且具有普适性,他可以让我们从相机空间、世界空间或者物体空间快速确定Frustum planes。 我们先从投影矩阵开始,首先我们假设世界矩阵和观察矩阵都是单位矩阵。这就意味着相机位于世界坐标系下的原点,并且朝向Z轴的正方向。 至此,我们现在已经可...