Unreal Wwise集成与应用
集成 Unreal Wwise 插件的每个版本都是 针对特定 Unreal Engine 版本 专门构建 的。 >> 因此,务必 使用 对应 支持 的 Unreal Engine 版本(详见对应Wwise的版本说明) 为了便于跨平台开发,必须先安装 Windows 和 Mac Wwise SDK,再安装 Unreal Wwise 插...
集成 Unreal Wwise 插件的每个版本都是 针对特定 Unreal Engine 版本 专门构建 的。 >> 因此,务必 使用 对应 支持 的 Unreal Engine 版本(详见对应Wwise的版本说明) 为了便于跨平台开发,必须先安装 Windows 和 Mac Wwise SDK,再安装 Unreal Wwise 插...
Visual Assist 2440的安装包启动闪退、无法启动 官方的更新日志-2443: Fix for installer crash which could occur if Visual Studio 17.1 Preview 2.0 or later has ever been installed. 解决方案一 下载exe资源提取...
The bandwidth cost and memory footprint of vector buffers are limiting factors for GPU rendering in many applications. Figure 1. 对几何缓冲区法线存储的选定表示的镜像和光泽反射的影响。 (a) 16 位 oct16P 方法对典型的 float32×3 法线...
正确的 30 Hz 帧同步 当在 60 Hz 设备上以 30 Hz 渲染时,Android 上的理想情况如图 1 所示。SurfaceFlinger 锁存新的图形缓冲区(如果存在)(图中的 NB 表示“无缓冲区”存在并且重复前一个)。 图 1. 60 Hz 设备上 30 Hz 的理想帧同步 短游戏帧导致卡顿 在大多数现代设备上,游戏引擎依赖于平台编排器提供的滴答声来驱动帧的提交。...
行为树资源 为项目中的非玩家角色创建人工智能(AI)。行为树资源将被用于执行包含逻辑的分支,从而决定应该执行的分支,但行为树依赖于另一种称为 黑板 的资源,它充当了行为树的”大脑”。 黑板包含了数个用户定义的 键,这些键会保存行为树用于进行决策的信息。
在虚幻引擎中,在客户端与服务器间同步数据和调用程序的过程被称为 复制(Replication) 。 复制系统同时提供了较高层次的抽象物以及低层次的自定义,以便在创建针对多个并发用户的项目时更加方便地处理可能遇到的情况。 远程过程调用(RPC) RPC类型 说明 Server 仅在主持游戏的...
第一人称射击游戏 (FPS) 是一种玩家使用枪支并通过可玩角色的视角体验游戏的游戏类型。FPS 游戏非常受欢迎,拥有《使命召唤》和《战地风云》等知名系列。 虚幻引擎是为创建 FPS 游戏而构建的,因此使用它创建一个游戏是有意义的。 创建一个可以移动和环顾四周的第一人称 Pawn。 创建一把枪并将其附加到玩家 Pawn 上。 使用线迹射出子弹——也称为光线投射。 对Act...
人工智能 (AI) 通常是指非玩家角色如何做出决定。这可能就像敌人看到玩家然后攻击一样简单。它也可以是更复杂的东西,例如实时策略中的 AI 控制玩家。 在虚幻引擎中,可以使用行为树来创建 AI 。行为树是用于确定AI 应该执行哪种行为的系统。 例如,可能有打架和逃跑行为。可以创建行为树,以便 AI 在生命值高于 50% 时进行战斗。如果低于50%,它就会跑掉。 创建可以控制 Pa...
粒子系统是视觉效果的关键组成部分。它们使艺术家可以轻松地创造出爆炸、烟雾和雨水等效果。 虚幻引擎 4 有一个强大且易于使用的系统来创建称为 Cascade 的粒子效果。该系统允许创建模块化效果并轻松控制粒子行为。 创建粒子系统 设置粒子的速度和大小 调整粒子产生率 使用曲线缩放粒子在其生命周期内的大小 使用 Cascade 设置粒子颜色 使用蓝图激活和停用粒子系...
音频用于指代音乐、对话和音效等事物。 音频还有助于增加玩家和游戏之间的沉浸感。音乐会激起情绪反应。对话发展人物和故事。声音效果提供反馈和可信度。 播放音乐并循环播放 在动画中的特定点播放音效 每次播放时调节声音的音高 根据声音在 3D 空间中的位置平移和调整声音的音量 使用 UI 独立控制音乐和音效的音量 入门 下载起始项目并解压缩。通过导航到项目文件夹并打开S...