UE5 MassEntity
Data-Oriented Design - 数据导向的设计 MassEntity is a gameplay-focused framework for data-oriented calculations. ==> DOTS 其他架构设计优先考虑开发便利性而非效率 如何充分利用现代硬件性能: Cache Memory 的访问效率比 主...
Data-Oriented Design - 数据导向的设计 MassEntity is a gameplay-focused framework for data-oriented calculations. ==> DOTS 其他架构设计优先考虑开发便利性而非效率 如何充分利用现代硬件性能: Cache Memory 的访问效率比 主...
Mesh Compress 通过球坐标系的方式将 法线 或者 切线 3个 $float$ 分量,转换为仰角、方位角两个 $float$ 这样可以将法线和切线使用一个 $float4$ 保存,运行时在顶点着色器中进行解码,更进一步压缩 $Mesh$ 压缩率约为 52% \[r = \sqrt{x^2+y^2+z^2}\] \[\theta = arc...
摄像机只和玩家控制的人物有关 PlayerController会指定一个摄像机类, 并实例化一个Camera Actor (ACameraActor),以此计算玩家从哪个位置和角度 观察世界。 后期处理效果可以添加至摄像机,并且也可以调整后期处理效果的强度。 PlayerCameraManager 主要外部职责是要可靠地对各种 Get() 函数做出响应,比如 GetCam...
Actor不直接保存 Transform信息(位置、旋转和缩放)数据;如Actor的RootComponent存在,则使用它的变换数据 生命周期 Spawn 和 IO Load 的生命流程在 BeginPlay之前有所不同 将任意属性设为”Expose on Spawn”即可延迟 Actor 的生成 PIE的流程中 Actor 是如何被Duplicated的? 非PI...
Fork同步 检查本地仓库状态 git status 拉取远端源仓库更新 git fetch upstream 切换到 master 分支 git checkout master 合并远程的master分支 git merge upstream/master 推送修改至 Fork仓库 git push 子模块恢复 ...
集成 Unreal Wwise 插件的每个版本都是 针对特定 Unreal Engine 版本 专门构建 的。 >> 因此,务必 使用 对应 支持 的 Unreal Engine 版本(详见对应Wwise的版本说明) 为了便于跨平台开发,必须先安装 Windows 和 Mac Wwise SDK,再安装 Unreal Wwise 插...
Visual Assist 2440的安装包启动闪退、无法启动 官方的更新日志-2443: Fix for installer crash which could occur if Visual Studio 17.1 Preview 2.0 or later has ever been installed. 解决方案一 下载exe资源提取...
The bandwidth cost and memory footprint of vector buffers are limiting factors for GPU rendering in many applications. Figure 1. 对几何缓冲区法线存储的选定表示的镜像和光泽反射的影响。 (a) 16 位 oct16P 方法对典型的 float32×3 法线...
正确的 30 Hz 帧同步 当在 60 Hz 设备上以 30 Hz 渲染时,Android 上的理想情况如图 1 所示。SurfaceFlinger 锁存新的图形缓冲区(如果存在)(图中的 NB 表示“无缓冲区”存在并且重复前一个)。 图 1. 60 Hz 设备上 30 Hz 的理想帧同步 短游戏帧导致卡顿 在大多数现代设备上,游戏引擎依赖于平台编排器提供的滴答声来驱动帧的提交。...
行为树资源 为项目中的非玩家角色创建人工智能(AI)。行为树资源将被用于执行包含逻辑的分支,从而决定应该执行的分支,但行为树依赖于另一种称为 黑板 的资源,它充当了行为树的”大脑”。 黑板包含了数个用户定义的 键,这些键会保存行为树用于进行决策的信息。