Signed Distance Fields
什么是有符号距离场? 想象一下,有一个黑白图像,其中黑色部分被视为内部,白色部分被视为外部。想要的是一种快速的方法来查找从任何给定点到内部的距离。 SDF 只是一个图像,其中每个像素包含到边界上最近点的距离。 因此,如果一个像素在外部,那么如果距离 10 个像素,它可能会包含 +10。如果它在里面,它将包含-10。 原始图像 ...
什么是有符号距离场? 想象一下,有一个黑白图像,其中黑色部分被视为内部,白色部分被视为外部。想要的是一种快速的方法来查找从任何给定点到内部的距离。 SDF 只是一个图像,其中每个像素包含到边界上最近点的距离。 因此,如果一个像素在外部,那么如果距离 10 个像素,它可能会包含 +10。如果它在里面,它将包含-10。 原始图像 ...
GASDocumentation 最好的文档永远是该插件的代码. 核心类 说明 UAbilitySystemComponent 一种 技能系统组件 ( ASC ),可以添加到Actor,以便为其提供GAS功能。这会跟踪特定Actor的状态,并处理复制。 ...
使用python编写一段 使用生产者和消费者的设计模式的多线程代码 在这个示例中,我们将使用Python的threading和queue模块来实现一个简单的生产者-消费者模型。生产者将生成随机数并将其放入队列中,消费者将从队列中获取随机数并将其打印出来。 import threading import queue import random import time # 定义生产者线程 ...
问题背景 在同一个 namespace 下面,同名的结构体不会报错 该同名结构体的数据字段不一致 Crash在不同平台上的情况不一样 Crash 堆栈是没有规律的 1. 同一个命名空间下的同名结构体不会报错 结论 同一个命名空间下的同名结构体 如果一个cpp文件没有同时引用这俩个同名结构体,编译的时候是不会有任何的警告信息 运行也没有任何问题 2....
ParallelFor允许我们在一分钟内对任何 for 循环进行多线程处理,从而通过在多个线程之间拆分工作来划分执行时间。 #include "Runtime/Core/Public/Async/ParallelFor.h" //例1 ParallelFor(num, [&](int32 i) {sum += i; }); //例2 FCriticalSection Mutex...
Data-Oriented Design - 数据导向的设计 MassEntity is a gameplay-focused framework for data-oriented calculations. ==> DOTS 其他架构设计优先考虑开发便利性而非效率 如何充分利用现代硬件性能: Cache Memory 的访问效率比 主...
Mesh Compress 通过球坐标系的方式将 法线 或者 切线 3个 $float$ 分量,转换为仰角、方位角两个 $float$ 这样可以将法线和切线使用一个 $float4$ 保存,运行时在顶点着色器中进行解码,更进一步压缩 $Mesh$ 压缩率约为 52% \[r = \sqrt{x^2+y^2+z^2}\] \[\theta = arc...
摄像机只和玩家控制的人物有关 PlayerController会指定一个摄像机类, 并实例化一个Camera Actor (ACameraActor),以此计算玩家从哪个位置和角度 观察世界。 后期处理效果可以添加至摄像机,并且也可以调整后期处理效果的强度。 PlayerCameraManager 主要外部职责是要可靠地对各种 Get() 函数做出响应,比如 GetCam...
Actor不直接保存 Transform信息(位置、旋转和缩放)数据;如Actor的RootComponent存在,则使用它的变换数据 生命周期 Spawn 和 IO Load 的生命流程在 BeginPlay之前有所不同 将任意属性设为”Expose on Spawn”即可延迟 Actor 的生成 PIE的流程中 Actor 是如何被Duplicated的? 非PI...
Fork同步 检查本地仓库状态 git status 拉取远端源仓库更新 git fetch upstream 切换到 master 分支 git checkout master 合并远程的master分支 git merge upstream/master 推送修改至 Fork仓库 git push 子模块恢复 ...