Android Native热更新
"怎么更新 so 文件? 在 Android 项目中使用 native 函数前需要先调用 System.loadLibrary(libName)。 当 lib 文件需要更新或者有 bug 时候怎么办? 首先想到的是在代码中把加载 so 文件的代码改成System.load(libFilePath),让系统加载自己指定的 libFilePath 文件。 然而这样的改动需要 在源代..."
"怎么更新 so 文件? 在 Android 项目中使用 native 函数前需要先调用 System.loadLibrary(libName)。 当 lib 文件需要更新或者有 bug 时候怎么办? 首先想到的是在代码中把加载 so 文件的代码改成System.load(libFilePath),让系统加载自己指定的 libFilePath 文件。 然而这样的改动需要 在源代..."
"一、概述 Android 应用 (APK) 文件包含 Dalvik Executable (DEX) 文件形式的可执行字节码文件,其中包含用来运行的应用的已编译代码。Dalvik Executable 规范将可在单个 DEX 文件内可引用的方法总数限制在 65,536,其中包括 Android 框架方法、库方法以及自己代码中的方法。在计算机科学领域内,术语千(简称 K)表示 1024(或 ..."
"可能导致设备点硬件加速失败,而导致程序运行异常。 drawable 资源文件与相应DPI之间的关系 drawable mdpi hdpi xhdpi xxhdpi xxxhdpi density 1 1.5 2 ..."
"关于通用渲染管线 通用渲染管道(URP)是Unity预先构建的可编写脚本的渲染管道。该技术提供了可扩展到移动平台的图形,并且还可以将其用于高端控制台和PC。无需计算着色器技术就可以实现高质量的快速渲染。URP使用简化的基于物理的照明和材料。 URP使用单遍正向渲染。 使用此管道可以在多个平台上获得优化的实时性能。 注意: 内置和自定义的光照着色器不适用于Universal Render..."
"前言 通用渲染管道(URP)使用以下方式渲染场景: 前向渲染器 URP随附的着色器的着色模型 相机 UniversalRP资产 在Forward渲染器中,URP实现了一个渲染循环,该循环告诉Unity如何渲染框架。 URP渲染器为每个摄影机执行一个摄影机循环,该循环执行以下步骤: 剔除场景中的渲染对象 为渲染器生成数据 执行将图像输出到帧缓冲区的..."
"总览 从较高的角度来看,可以将SRP分为两部分,即SRP资产和SRP实例。创建自定义渲染管道时,需要同时实现两者。 SRP资产 SRP资产是一个Unity资产,代表管道的特定配置。它存储以下信息: GameObjects是否应投射阴影。 要使用什么Shader质量级别。 阴影距离。 默认材料配置。 想要控制并保存为配置一部分的内容;Unity需要序列化的所有内容。SR..."
"开发相关Note 事件Notes需要写备注 事件命名需要有一个规则 音频重复段的复用,尽可能的少、短 - 影响内存 需求整理 - 什么地方有音效、什么时机、不同场景是否不同 程序如何发起GameCall,以及GameCall的附加信息 需要多少种类的输出总线,各总线的效果器、闪避规则,对应的转码设置 SoundBank组织的规划 => 类比AB包 音..."
"转播应用信息 adb forward tcp:55000 localabstract:Unity-com.xx.xx.xx 连接Mumu模拟器 adb connect 127.0.0.1:7555 获取手机\\模拟器硬件使用情况 内存占用 关于内存涉及几个概念: Terms VSS- Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存) ..."
"连续赋值 C# y = x = calc() Lua local csl_0 = calc() y = csl_0 x = csl_0 Lua 如何用Lua实现高效的 Swith 语法 C# switch (s) { case ManagedStrippingLevel.Disabled: break; case ManagedStrippi..."
"在上面的图中,注意,OpenGL只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系和屏幕坐标系,而局部坐标系(模型坐标系)、世界坐标系和照相机坐标系都是为了方便用户设计而自定义的坐标系。 图中左边的过程包括模型变换、视变换,投影变换,这些变换可以由用户根据需要自行指定,这些内容在顶点着色器中完成;而图中右边的两个步骤,包括透视除法、视口变换,这两个步骤是OpenGL自动执行的,在顶点着色器处理后的阶..."