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SRP入门概念

总览 从较高的角度来看,可以将SRP分为两部分,即SRP资产和SRP实例。创建自定义渲染管道时,需要同时实现两者。 SRP资产 SRP资产是一个Unity资产,代表管道的特定配置。它存储以下信息: GameObjects是否应投射阴影。 要使用什么Shader质量级别。 阴影距离。 默认材料配置。 想要控制并保存为配置一部分的内容;Unity需要序列化的所有内容。SR...

坐标系变换、流程

在上面的图中,注意,OpenGL只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系和屏幕坐标系,而局部坐标系(模型坐标系)、世界坐标系和照相机坐标系都是为了方便用户设计而自定义的坐标系。 图中左边的过程包括模型变换、视变换,投影变换,这些变换可以由用户根据需要自行指定,这些内容在顶点着色器中完成;而图中右边的两个步骤,包括透视除法、视口变换,这两个步骤是OpenGL自动执行的,在顶点着色器处理后的阶...

http分段多线程下载 & 断点续传

HTTP 请求头 Range 请求资源的部分内容(不包括响应头的大小),单位是byte,即字节,从0开始. 如果服务器能够正常响应的话,服务器会返回 206 Partial Content 的状态码及说明. 如果不能处理这种Range的话,就会返回整个资源以及响应状态码为 200 OK .(这个要注意,要分段下载时,要先判断这个) 比如:类似下面的 ➜ /tmp curl -H ...