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如何优化向 lua 虚拟机传递信息

当程序逻辑交给脚本跑了以后,C/C++ 层就只需要把必要的输入信息传入虚拟机就够了。 以向 lua 虚拟机传递鼠标坐标信息为例,我们容易想到的方法是 定义一个 C 函数 get_mouse_pos 当 lua 脚本中需要取得鼠标坐标的时候,就可以调用这个函数。 但这并不是一个好方法,因为每次获取鼠标坐标,都需要在虚拟机和 native code 间做一次切换。 编写脚本的...

Wwise&Unity的集成与应用

前言 市面上存在许多游戏互动音频解决方案,有时也被称为音频引擎。 其中,Wwise的接入项目已经非常多——在国内,大家熟知的《王者荣耀》、《QQ飞车手游》及近期各大公司推出的众多重度手游中,都可见Wwise的身影。 我将借本文分享一些自己作为项目中负责音频的程序员在开发过程中获得的经验,供大家参考。 设置开发规范 无论使用多么优秀的工具,都应意识到“无规矩不成方圆”——工具使用规范...

通用渲染管线 LWSP USP 设置面板

关于通用渲染管线 通用渲染管道(URP)是Unity预先构建的可编写脚本的渲染管道。该技术提供了可扩展到移动平台的图形,并且还可以将其用于高端控制台和PC。无需计算着色器技术就可以实现高质量的快速渲染。URP使用简化的基于物理的照明和材料。 URP使用单遍正向渲染。 使用此管道可以在多个平台上获得优化的实时性能。 注意: 内置和自定义的光照着色器不适用于Universal Render...