Unity Addressables
可以直接加载非Resources的资源,那么是怎么实现的?
底层设计与我的框架设计一致,都是通过分化加载单元;
异步逻辑是通过延迟,然后利用反射实现;
加载接口 Assetdatabase.LoadAtPath
加载出来的对象是实例还是prefab?
prefab
编辑器模式下是怎么卸载资源的? AssetBundle是怎么实现LRU机制的?如何判别0引用
- Addressable的卸载也还是由用户主动调用
- LRU机制,可以学习一下他是怎么做的
- 另外把之前那个计算卸载的评价函数也可以结合到LRU里;
资源加密是怎么处理的?有性能问题吗?
- 用Stream实现,会有部分语言调用和解密算法的开销;
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