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常见音频处理链

graph LR
A[原始音频] --> B[滤波] --> C[动态处理] --> D[空间效果] --> E[输出]
B -->|Low/Highpass| C
C -->|Compressor/Duck| D
D -->|Reverb/Echo| E
  • 性能敏感场景:优先使用Simple版滤波器(一阶IIR计算量低)
  • 动态控制:压缩器用于单轨,Duck Volume用于轨道间交互
  • 移调精度:Pitch Shifter在小范围(±3半音)时音质最佳

1. Send (发送) & Receive (接收)

  • 专业术语并行信号路由(Parallel Signal Routing)
  • 原理:Send将音频流复制并发送至子组(Auxiliary Bus),Receive在子组接收信号,实现多路并行处理(如主路径干声+子路径混响)。
  • 示例:人声发送到”Reverb Group”子组添加空间感,原始干声仍保留在主轨道。

2. Duck Volume (闪避音量)

  • 专业术语侧链压缩(Side-Chain Compression)
  • 原理:检测输入信号(如对话)的电平,触发压缩器自动降低其他音轨增益(Ducking)。
  • 示例:NPC说话时,背景音乐音量自动下降3dB,确保语音清晰度。

3. Lowpass/Highpass Filter (低通/高通滤波器)

  • 专业术语频域截止(Frequency Cutoff)
    • Lowpass:衰减高于截止频率(Cutoff Frequency) 的信号。
    • Highpass:衰减低于截止频率的信号。
  • 听感
    • Lowpass:模拟水下声(高频缺失)、远距离声源。
    • Highpass:去除空调嗡嗡声(低频噪声消除)。

4. Echo (回声)

  • 专业术语时域反馈延迟(Time-Delayed Feedback)
  • 原理:输入信号经延迟线(Delay Line)输出,部分信号反馈形成衰减循环。
  • 参数
    • Delay Time:回声间隔(ms)
    • Feedback:反馈量(>1产生自激振荡)
  • 用例:洞穴中枪声的重复衰减。

5. Flange (镶边) & Chorus (合唱)

  • 专业术语调制延迟(Modulated Delay)

  • 原理差异

    效果器延迟时间调制源听感
    Flange0.1-10msLFO(低频振荡器)金属感“喷气机起飞”
    Chorus10-30msLFO+随机音高偏移“多人合唱”的厚实感

6. Distortion (失真)

  • 专业术语波形削波(Waveform Clipping)

  • 算法

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      y = x / √(1 + (x/A)^2)  // 柔和失真(A为阈值)  
      y = tanh(x)             // 磁带饱和模拟  
      
  • 听感:吉他过载(Soft Clipping) > 比特破碎(Hard Clipping)。


7. Normalize (标准化)

  • 专业术语峰值归一化(Peak Normalization)

  • 算法

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    Gain = 目标峰值dB / 检测到的峰值dB  
    输出信号 = 输入信号 × Gain  
    
  • 用途:避免多个音效混合时总电平超过0dBFS导致削波。


8. ParamEQ (参数均衡器)

  • 专业术语二阶IIR滤波器(Biquad Filter)
  • 参数
    • Center Freq:调整目标频点(Hz)
    • Q值:带宽(Q=1.0时带宽≈1.5倍频程)
    • Gain:提升/衰减量(dB)
  • 用例:在800Hz处衰减-6dB(Q=2)可减少人声“鼻音”。

9. Pitch Shifter (音高移位器)

  • 专业术语相位声码器(Phase Vocoder)
  • 原理
    1. FFT将信号分解为频域分量
    2. 移动频率分量的相位关系
    3. 逆FFT重组信号
  • 限制:大范围移调可能产生“机器人声”(相位失真)。

10. Compressor (压缩器)

  • 专业术语动态范围控制器(Dynamic Range Controller)

  • 关键参数

    参数作用典型值
    Threshold触发压缩的阈值(dB)-20dB
    Ratio压缩比(输入:输出)4:1(>4:1为限制器)
    Attack/Release启动/释放时间(ms)10ms/200ms
  • 公式

    text

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    增益减小量(dB) = (输入电平 - 阈值) × (1 - 1/Ratio)  
    

11. SFX Reverb (混响)

  • 专业术语算法混响(Algorithmic Reverb)
  • 物理模拟
    • 早期反射(Early Reflections):墙壁初次反射(50ms内)
    • 晚混响(Late Reverberation):密集回声云
  • 参数Decay Time(混响衰减时间)、Pre-Delay(直达声与混响的间隔)。
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权