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UE5 Getting Started

UE5 Getting Started

虚幻引擎

Unreal Engine 是一组游戏开发工具,能够制作 2D 手机游戏到 AAA 主机游戏。

虚幻引擎 5 用于开发下一代游戏,包括Senua’s Saga: Hellblade 2Redfall——来自 Arkane Austin 的合作射击游戏、勇者斗恶龙 XII:命运之火战争机器 6、 Ashes of Creation古墓丽影的下一部。

虚幻引擎 5 (UE5) 为现实环境带来了全新的工具:

  • 流明,一种全新的照明技术。
  • Nanite,一个用于详细模型和环境的系统。
  • 世界分区,允许流式传输大世界。
  • 每个参与者一个文件,这使得开发人员更容易处理同一个项目。
  • 与 Quixel Megascans 库集成。
  • MetaHuman——一种用于逼真的化身的技术。
  • 还有很多!

在虚幻引擎 5 中进行开发对于初学者来说很简单。使用Blueprints Visual Scripting 系统,无需编写一行代码即可创建整个游戏!结合易于使用的界面,可以快速启动并运行原型。

本虚幻引擎 5 教程侧重于帮助初学者入门。本教程将涵盖几个要点,包括:

  • 安装引擎。
  • 导入资产。
  • 创建材料。
  • 使用蓝图创建具有基本功能的对象。

使用本教程顶部或底部的链接下载该项目的资产。准备好深入虚幻引擎的深处!

安装虚幻引擎 5

Unreal Engine 5 使用Epic Games Launcher进行安装。前往虚幻引擎网站并单击右上角的下载按钮。

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可以选择PublishingCreators许可证。如果打算发布的项目或从中获利,请选择发布选项。现在选择下载Epic Games 启动器

下载并安装启动器后,将其打开。系统将提示使用 Epic 帐户登录:

Epic Games 登录屏幕

使用与下载启动器时相同的方法登录。登录后,单击右上角的安装引擎。如果没有安装任何版本的虚幻引擎,启动器将带进入一个屏幕,可以在其中选择安装位置和要安装的组件。

Epic Games 启动器

如果已经安装了某个版本,请单击“库”选项卡,然后单击“引擎版本+”按钮以选择安装新版本的虚幻引擎。选择 Unreal Engine 5.0.0 版本开始安装。

选择要安装的虚幻引擎版本

接下来,单击图标上的安装。需要选择一个安装目录。

安装虚幻引擎 5

注意: Epic Games 不断更新 Unreal Engine,因此的引擎版本可能与此不同。本教程的 2022 更新现在包含在 Unreal Engine 5 版本中拍摄的图像,并且视图可能会随着引擎的发展而改变。

创建项目

安装引擎后,返回Epic Games Launcher并选择左侧的 Unreal Engine 选项卡。

单击启动 UE5按钮打开项目浏览器。这可能需要一段时间,尤其是对于初始运行。

启动虚幻引擎 5

项目浏览器打开后,单击左侧的“游戏”按钮以查找可用于启动新项目的模板。

在这里,选择一个模板。因为是从头开始,所以选择空白模板。在Project Defaults下,保留 Blueprint 的默认设置而不是 C++。

虚幻项目浏览器

以下是下一个选项的作用:

  • 目标平台:选择手机或平板电脑将禁用一些后处理效果。它还将允许使用鼠标作为触摸输入。将其设置为Desktop
  • 质量预设:选择可缩放将禁用一些后处理效果。将此设置为最大值
  • Starter Content:此选项包括一些 Starter Content。取消选中Starter Content以创建一个干净的项目。
  • 光线追踪:这可以实现实时微妙的照明。不选中此选项。

最后,必须指定项目文件夹的位置和项目名称。

项目名称不代表游戏名称,所以如果以后想更改名称,请不要担心。选择Project Name字段中的文本并输入Submarine

最后,单击“创建”开始的 UE5 之旅!

导航界面

创建项目后,编辑器将打开。如果使用过 UE4,会看到新的编辑器视图简化了控件和侧边栏以专注于游戏视图。

编辑器分为多个面板:

虚幻引擎编辑器,用数字注释

  1. 视口:虚幻引擎 5 使的关卡视图成为主要焦点,而其他面板则减少了占地面积。按住鼠标右键移动鼠标环顾四周。要移动,请按住右键单击并使用WASD键。
  2. 模式:此面板可让在**地形工具植物工具等工具之间进行选择。放置工具是默认工具。它允许将多种类型的对象放置到的关卡中,包括灯光和相机。
  3. World Outliner:显示当前关卡中的所有对象。可以通过将相关项目放入文件夹来组织列表,并且可以按类型搜索和过滤。
  4. 详细信息:选择的任何对象都将在此处显示其属性。使用面板编辑对象的设置。所做的更改只会影响该对象的实例。例如,如果有两个球体并更改其中一个的大小,则只会影响选定的对象。
  5. 工具栏:包含多种功能。最常使用的是Play
  6. 内容抽屉:此面板显示所有项目文件。使用它来创建文件夹和组织文件。可以使用搜索栏或过滤器搜索文件。展开以显示项目中的所有资产。

导入资产

将需要一艘船来开始探索虚幻引擎,所以抓住一艘潜艇吧!下载的材料包括低聚潜艇模型。在 zip 文件中,会找到模型的3D 模型 (fbx) submarine-low-poly/submarine.fbx和纹理submarine-low-poly/*.png 。

在 Unreal 可以使用任何文件之前,必须导入它们。导航到 Content Drawer 并右键单击Content文件夹并创建一个名为Models**的新文件夹。

内容抽屉

单击导入按钮。使用文件浏览器,找到的潜艇材质submarine.fbxSubmarine*.png所在的文件夹。选择 FBX 模型并将其放入的模型文件夹中。

FBX 导入选项

Unreal 将为提供一些 .fbx 文件的导入选项。将模型的Import Uniform Scale更改为100以统一按比例放大潜艇模型。

现在将Material Import Method设置为Do Not Create Material取消选中 Import Textures。将分别导入纹理和创建材质。

接下来,单击全部导入按钮。FBX 中包含的模型将出现在的内容浏览器文件夹中。请注意,在 Unreal 中,这些模型称为static meshes

FBX潜艇模型的不同部分

当导入文件时,除非明确这样做,否则它不会保存到的项目中。通过右键单击文件并选择保存来保存文件,或者通过选择**文件 ▸ 全部保存来一次保存所有文件。经常保存!

现在在你的 Content Drawer 中创建一个名为Materials的文件夹,并将五个 PNG 纹理导入到你的Materials文件夹中。同样,在导入纹理后保存文件。

导入的潜艇纹理

接下来,将重新组装模型组件和纹理部件以构建完整的潜艇。

创建你的第一个演员

Actor是放置在关卡中的对象,无论是摄像机、静态网格物体还是游戏关卡的起始位置

将创建一种称为蓝图的特殊类型的Actor,它可以将网格组件组合成游戏中使用的单个对象。

蓝图比简单地连接 3D 模型更强大——它们还可以将复杂的逻辑与模型集成在一起,并共同创建可重用的部分以添加到游戏中。

在最简单的意义上,蓝图代表一个“事物”。蓝图可让为对象创建自定义行为。的对象可以是物理的东西(例如潜艇)或抽象的东西,例如卫生系统。

想做一辆移动的汽车吗?制作蓝图。会飞的猪呢?使用蓝图。一只在撞击时爆炸的小猫怎么样?蓝图

要创建的 owm 蓝图,首先在内容抽屉中创建一个名为Blueprints的文件夹。

接下来,右键单击Blueprints文件夹并选择创建一个Blueprint Class。选择制作一个 Actor,并将其命名为Submarine

潜艇演员制作过程

现在双击该蓝图 Actor 以打开蓝图 Actor 的编辑器。是时候建造你的潜艇模型了!

蓝图编辑器

蓝图编辑器有五个主要面板:

  1. 组件:包含当前组件的列表。
  2. 我的蓝图:此部分主要用于管理的图形、函数和变量。
  3. 事件图:这就是魔法发生的地方。你所有的节点和逻辑都在这里。按住右键移动鼠标进行平移。滚动**鼠标滚轮进行缩放。
  4. Viewport:任何具有视觉元素的组件都会出现在这里。使用与主编辑器中的视口相同的控件移动和环顾四周。
  5. 详细信息:这将显示所选项目的属性。

蓝图编辑器

潜艇模型可以使用组件进行组装。

什么是组件?

如果正在为潜艇绘制蓝图,它会描述构成船只的组件:主体、窗户、潜望镜和螺旋桨。在虚幻引擎中,这些都是蓝图组件的例子。

添加组件

在可以看到任何组件之前,如果还没有切换到 Viewport 视图。单击“视口”选项卡进行切换。

DefaultSceneRoot是模型的最顶层成员,但它只会显示在编辑器中将每个模型部件从内容浏览器拖到DefaultSceneRoot下的此蓝图中。这些模型零件将再次组装成潜艇。

将模型部件添加到 DefaultSceneRoot

在蓝图编辑器中选择编译保存。更新蓝图后始终执行这些步骤,以便能够查看更改对游戏的影响。

关于材质

如果你仔细观察这艘潜艇,你会发现它的表面有一个棋盘格,而不是正常的外观。要赋予潜艇颜色和细节,将创建材质

什么是材料?

材质决定了物体表面的外观。从根本上说,材料定义了四个元素:

  • Base Color 基色:表面的颜色或纹理。用于添加细节和颜色变化。

  • Metallic 金属:一个表面有多“像金属”。通常,纯金属的金属值最大,而织物的金属值为零。

  • Specular 镜面反射:控制非金属表面的光泽度。例如,陶瓷会有很高的镜面反射值,但粘土不会。

  • Roughness 粗糙度:具有最大粗糙度的表面不会有任何光泽。它用于岩石和木材等表面。

    以下是三种材料的示例。它们具有相同的颜色但具有不同的属性。每种材料都有其各自属性的高值。其他属性设置为零。

金属、镜面和粗糙材质的示例

创建材料

关闭潜艇蓝图并返回到 Content Drawer,选择 Materials 文件夹并单击绿色的Add按钮。将出现一个菜单,其中包含可以创建的资产列表。单击材质

通过右键单击并单击 Material 在 Materials 文件夹中添加新材料

材质编辑器

将材质命名为SubmarineMaterial,然后双击该文件以在材质编辑器中将其打开。

材质编辑器,用数字注释

材质编辑器有几个面板:

  1. Viewport 视口:包含一个将显示的材质的预览网格。通过按住左键单击移动鼠标来旋转相机。滚动**鼠标滚轮进行缩放。
  2. Details 详细信息:选择的任何节点都将在此处显示其属性。如果未选择节点,面板将改为显示材料的属性。
  3. Material Graph 材质图:此面板将包含的所有节点和结果节点。按住右键移动鼠标进行平移。滚动**鼠标滚轮进行缩放。
  4. Palette 调色板:材料可用的所有节点的列表。

什么是节点?

在开始制作材料之前,需要了解图形的节点引脚

节点构成了材料的大部分。许多节点可用并提供不同的功能。

节点可以有输入和输出,也称为引脚,由带箭头的圆圈表示。输入在左侧,输出在右侧。

例如,使用MultiplyConstant3Vector节点将黄色添加到纹理:

样品材料图

添加纹理

要为模型添加颜色和细节,需要纹理。纹理是二维图像。通常,它会投影到 3D 模型上以赋予它们颜色和细节。

材料有一个称为结果节点的特殊节点,在本例中已为创建为SubmarineMaterial。这是所有节点结束的地方。无论插入此节点,都将决定最终材质的外观。

SubmarineMaterial 节点

查看Result节点的一些组件:

  1. Base Color:这描述了最重要的纹理,它提供了 3D 网格表面的基本颜色映射。
  2. Normal 法线:法线贴图通过在沿表面的每个像素处提供法线向量,允许将重要的额外细节添加到网格中。
  3. Ambient Occlusion 环境光遮挡:描述光线更难到达的表面区域。

从此窗口底部打开内容抽屉。从 Materials 文件夹中将五个纹理中的每一个拖到图中。

在图表中,通过在两个节点的引脚之间拖放一条线,使纹理节点的RGB引脚与材质中的适当连接之间的每个连接。

底色材质连接到Submarine Material节点的过程

最后,的材质应该包括所有五种纹理:

完成的材质图

单击工具栏中的“应用”“保存”以更新的材料并关闭“材料”编辑器——到这里就完成了。

使用材料

要将的材料用于潜艇,请分配它。

返回 Content Drawer 并双击 Submarine蓝图将其打开。选择视口选项卡并缩小以查看整个潜艇:

查看潜艇蓝图

选择蓝图中的所有五个模型,然后转到 Details 面板并找到Materials部分。

单击Element 0右侧的下拉菜单并选择SubmarineMaterial

将材料添加到蓝图

编译保存潜艇 蓝图。已准备好通过动画使该资产栩栩如生!

向蓝图添加逻辑

要探索虚幻引擎的深度,我们需要更多地了解蓝图。

与材质类似,蓝图中的脚本通过基于节点的系统工作。这意味着需要做的就是创建节点并链接它们。无需编码。

Unreal Engine 也支持使用 C++ 编写逻辑,但我建议从 Blueprint 系统开始。

蓝图的一些好处:

  • 通常,使用蓝图进行开发比使用 C++ 更快。
  • 轻松组织。可以将节点分成函数和图形等区域。
  • 如果与非程序员一起工作,修改蓝图会很容易,因为它具有视觉和直观的特性。

一个好的方法是使用蓝图创建的对象。当需要额外的性能时,将它们转换为 C++。

关于蓝图节点

是时候让这艘潜艇动起来了——在蓝图 中为螺旋桨设置动画很容易。这就是蓝图节点的 用武之地。

与其同类材料节点不同,蓝图节点具有称为执行引脚的特殊引脚。

左边的引脚是输入,右边的引脚是输出。所有节点都将至少拥有其中之一。

如果一个节点有一个输入引脚,它必须有一个连接才能执行。如果一个节点未连接,则任何后续节点都不会执行。

这是一个例子:

缺少连接的示例节点图

节点 A节点 B 将执行,因为它们的输入引脚已连接。节点 C节点 D 永远不会执行,因为 节点 C 的 输入引脚没有连接。

旋转螺旋桨

打开潜艇蓝图。要开始编写脚本,请切换到 Event Graph 选项卡。

查看事件图表选项卡

使对象旋转非常简单,只需要创建一个节点。右键单击图形上的空间以显示可用节点的菜单。

搜索AddLocalRotation。旋转submarine_Motor组件。选择AddLocalRotation (submarine_Motor)

注意: 如果未列出该节点,请取消选中菜单右上角的“上下文相关” 。

选择将局部旋转添加到蓝图

的图形现在将具有一个新的AddLocalRotation节点。目标 输入将自动连接到所选组件。

要设置旋转值,请转到Delta Rotation输入并将Y值更改为2.0。这将导致蓝图围绕其 Y 轴旋转。较高的值将使螺旋桨旋转得更快。

设置电机旋转的Y值

要不断旋转转盘,需要每帧调用AddLocalRotation。要每帧执行一个节点,请使用Event Tick节点。它应该已经在你的图表中了。如果不是,请使用与之前相同的方法创建一个。

将Event Tick节点的输出引脚拖到AddLocalRotation节点最上面的输入引脚。

将 Event Tick 节点连接到 Add Local Rotation 节点

注意:在这个实现中,旋转速率取决于帧速率——螺旋桨将在较慢的机器上以较慢的速率旋转,反之亦然。这对本教程来说很好。

最后,转到工具栏并单击编译以更新的蓝图,然后关闭蓝图编辑器。

编辑器工具栏

Bring an Actor to the Scene

添加蓝图与添加网格的过程相同。从内容抽屉中,潜艇蓝图拖到视口中。

将潜艇蓝图拖到视口中并四处移动

关卡中的对象可以移动旋转缩放。这些的键盘快捷键是WER

Just Add Water!

这艘潜艇看起来像是搁浅在沙漠中!添加一些效果使场景看起来像在水下怎么样?

首先,在Outliner 中选择 VolumetricCloud 并将其从场景中删除以移除云。

创建蓝色海洋的一种简单方法是添加后期处理效果,将世界染成蓝色。后处理效果是在渲染帧后应用的那些更改。

后处理效果通常用于提供风格变化,例如运动模糊、光晕和黑白照片风格。

通过单击工具栏中的快速添加按钮并选择体积 ▸ 后处理体积,将后处理体积添加到场景中:

添加 PostProcessVolume 的菜单

这将创建一个框。如果相机在其范围内,则会应用后期处理效果。在Outliner树中选择新添加的PostProcessVolume并查看详细信息。通过将变换设置为(X: 0.0, Y: 0.0, Z: 0.0)位置(X: 50.0, Y: 50.0, Z: 50.0)比例,确保框位于原点并覆盖视图.

设置 PostProcessVolume 的位置和比例

要更改世界的显示方式,请找到名为颜色分级的部分并将全局对比度伽玛设置为偏蓝的值:

更改 PostProcessVolume 上的颜色设置

现在应该看起来你在水下。屏住呼吸,但不要太久,因为仍然需要测试所有努力工作的结果! 导航到工具栏并点击播放以查看潜艇在其自然栖息地中的活动。

我们的水下潜艇 :

本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权