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UE5 GamePlay Actors

UE5 GamePlay Actors

Actor不直接保存 Transform信息(位置、旋转和缩放)数据;如Actor的RootComponent存在,则使用它的变换数据

生命周期

  • Spawn 和 IO Load 的生命流程在 BeginPlay之前有所不同
  • 将任意属性设为”Expose on Spawn”即可延迟 Actor 的生成

ActorLifeCycle1.png

PIE的流程中 Actor 是如何被Duplicated的?

非PIE的时候这个机制可用吗?

调用 EndPlay 的全部情形:

  • 对 Destroy 显式调用。
  • Play in Editor 终结。
  • 关卡过渡(无缝行程或加载地图)。 包含 Actor 的流关卡被卸载。
  • Actor 的生命期已过。
  • 应用程序关闭(全部 Actor 被销毁)。

无论这些情形出现的方式如何,Actor 都将被标记为 RF_PendingKill,因此在下个垃圾回收周期中它将被解除分配。此外,可以考虑使用更整洁的 FWeakObjectPtr<AActor> 代替手动检查”等待销毁”。

GC

一个对象被标记待销毁的一段时间后,垃圾回收会将其从内存中实际移除,释放其使用的资源。

在对象的销毁过程中,以下函数将被调用:

  1. BeginDestroy - 对象可利用此机会释放内存并处理其他多线程资源(即为图像线程代理对象)。与销毁相关的大多数游戏性功能理应在 EndPlay 中更早地被处理。
  2. IsReadyForFinishDestroy - 垃圾回收过程将调用此函数,以确定对象是否可被永久解除分配。返回 false,此函数即可延迟对象的实际销毁,直到下一个垃圾回收过程。
  3. FinishDestroy - 最后对象将被销毁,这是释放内部数据结构的另一个机会。这是内存释放前的最后一次调用。

Ticking

Tick 组排序

Tick 组引擎活动
TG_PrePhysics帧的开始。
此 tick 中的物理模拟数据属于上一帧 — 也就是上一帧渲染到屏幕上的数据
TG_DuringPhysics到达此步骤时,物理模拟已开始。Tick 此组时的任意时候,或所有组成员已 tick 后,模拟完成并更新引擎的物理数据。
因为物理模拟数据可能来自当前帧或上一帧,此 tick 组只推荐用于无视物理数据或允许一帧偏差的逻辑
TG_PostPhysics此步骤开始时物理模拟已完成,引擎正在使用当前帧的数据。
n/a处理隐藏操作、tick 世界时间管理器、更新摄像机、更新关卡流送体积域和流送操作。
TG_PostUpdateWorkn/a
n/a处理之前在帧中创建的 actor 的延迟生成。完成帧并渲染。

Tick 依赖性

存在于 actor 和组件上的 AddTickPrerequisiteActorAddTickPrerequisiteComponent 函数将设置存在函数调用的 actor 或组件等待 tick,直到特定的其他 actor 或组件完成 tick。

这尤其适用于这样的情况:

  • 在帧中几乎相同时间发生,但一个 actor/组件将设置另一个 actor/组件所需的数据。
  • 在 tick 组上使用它的原因是:
    • 如存在于相同组中,许多 actor 可被并行更新。如 actors 只是个体依赖于一个或两个其他 actors,而无需等待整个组完成后再进行 tick,则没有必要将一组 actors 移动到一个全新的组。

Actor Tick 设置

BeginPlay 中,actor 将向引擎注册其主 tick 函数和其组件的 tick 函数。Actor 的 tick 函数可通过 PrimaryActorTick 成员设为在特定 tick 组中运行,或完全禁用。

这通常在构造函数中完成,以确保 BeginPlay 调用前数据设置正确。一些常用代码如下:

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    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    PrimaryActorTick.bTickEvenWhenPaused = true;
    PrimaryActorTick.TickGroup = TG_PrePhysics;

其他

  • 启用\禁用: AActor::SetActorTickEnabledUActorComponent::SetComponentTickEnabled
  • 此外,一个 actor 或组件可以有多个 tick 函数。这是通过创建一个继承FTickFunction并覆盖ExecuteTickDiagnosticMessage函数的结构来实现的。
  • 要启用和注册 tick 函数,最常见的方法是覆盖AActor::RegisterActorTickFunctions并添加对 tick 函数结构的调用SetTickFunctionEnable,然后将RegisterTickFunction拥有 actor 的级别作为参数。
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权