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Transform & Hierarchy 的内存关系

Transform & Hierarchy 的内存关系

Transform

内存布局的演变

Unity 5.3 Transform 在内存中并不是连续的内存

  • 不具备 缓存命中的内存友好模型

Unity5.4 Transform的内存结构修改为连续的内存块

  • 为场景的 每个根Transform 创建一个 TransformHierarchy structure;

  • 需要留意的是,因为 内存模型修改为 连续buffer块的模式,因此会发生常见的 扩容&拷贝 的性能敏感行为;

    在创建大量子物体前,可以使用 Transform.hierarchyCapacity 初始化 Buffer Size;

  • 对ECS模式更友好

TransformHierarchy structure的一些细节

  • 每个 root Transform 都对应一个 TransformHierarchy

  • 包含 hierarchy 中所有 transforms 的相关数据

    • TRS,indices for parents & siblings

    • Interest bitmask & dirty bitmask

      当一个渲染组件被添加到 transform时,会在 Interest bitmask 中标记 Render位;

  • 内部系统通过 Interest bitmask 跟踪状态

    • Physics is one bit,renderer is another bit,etc.
  • 内部会根据 TransformHierarachy structure 来处理 dirty 逻辑;

    • dirtyMask |= -1 & interestMask

      当我们移动 transform 时, 会根据 interestMask 来设置 dirtyMask

  • 任意一个Transform的修改会导致整个Hierarchy处于dirty状态

  • 为了更新 bitmask 必须对全部的Hierarchy进行遍历

Hierarchy 管理的最佳实践

  • 平铺结构 优于 树状结构
    • Hierarchy 层次尽可能小的,使得dirty检查遍历更少的对象
    • 能够更多可追踪的单位
  • 避免过少的根节点
    • Transform的变化检查是采用 Job Wokrer来加速的

数据案例

树状结构平铺
100 个根 
  
  

避免使用过多层级

拆分层级!在层级视图中如果游戏对象不需要嵌套,请简化父子化。较少的层级关系将受益于多线程刷新场景中的变换 (Transform)。复杂层级关系会发生不必要的变换 (Transform) 计算以及更多垃圾收集开销。

变换一次,而非两次

另外,移动变换 (Transform) 时,使用 Transform.SetPositionAndRotation 可以一次就同时更新位置和旋转。这样可以避免两次修改变换(Transform)的开销。

Transform.SetPositionAndRotation:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetPositionAndRotation.html

如果需要在运行时初始化游戏对象,一项简单的优化是在初始化过程中父子化和重新定位:

初始化游戏对象:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html

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GameObject.Instantiate(prefab, parent);
GameObject.Instantiate(prefab, parent, position, rotation);

有关 Object.Instantiate 的更多详细信息,请参阅脚本 API。

脚本 API:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html

每当一个GameObject移动、旋转、缩放时,Unity都必须通知每个与其相关的游戏系统。渲染、物理、以及该GameObject的每个父子物体,都需要被通知到,以匹配它做出的动作。随着游戏内容增加,GameObject的数量也会暴涨,仅是发送这些消息的开销就会成为很大的性能问题。

层级结构指南

如果有东西每一帧都会移动,确保它所有的子物体都确实需要了解位置信息。只有渲染、物理、音频或者类似的核心系统才应该出现。

在运行时动态创建的游戏对象,如果它们没有必要作为出生点对象的子物体,那就放在场景的根节点下。

开发者可以很方便的注册自己生成的所有内容,并通过OnEnable和OnDisable来向它们传递出生点对象的ActiveInHeirarchy状态。

尝试将需要移动的物体进行分组,大约每个根节点50个左右的GameObject。这样,底层系统就可以将TransformChangeDispatch任务按照每线程最优数量进行分组。可避免出现线程过于繁忙或过于空闲的情况。

Optimize Game Objects

Physics.Raycast 的调用需要在 Tran


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