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通用渲染管线 LWSP USP 设置面板

通用渲染管线 LWSP USP 设置面板

关于通用渲染管线

通用渲染管道(URP)是Unity预先构建的可编写脚本的渲染管道。该技术提供了可扩展到移动平台的图形,并且还可以将其用于高端控制台和PC。无需计算着色器技术就可以实现高质量的快速渲染。URP使用简化的基于物理的照明和材料。

URP使用单遍正向渲染。 使用此管道可以在多个平台上获得优化的实时性能。

注意: 内置和自定义的光照着色器不适用于Universal Render Pipeline。相反,URP具有一组新的标准着色器。

注意: 使用URP进行的项目与“高清晰度渲染管线”或“内置Unity渲染管线”不兼容。

通用渲染管线资产

General

管线渲染帧的核心部分

属性描述
Depth Texture使URP创建一个_CameraDepthTexture。然后,默认情况下,URP会对场景中的所有摄像机使用此深度纹理。可以在“ Camera Inspector.”中为单个摄像机覆盖此设置。
Opaque Texture启用此选项可_CameraOpaqueTexture为场景中的所有摄像机创建默认值。类似于内置渲染管道中的GrabPass。所述不透明纹理提供了场景的快照URP呈现任何透明网格权利之前。可以在透明明暗器中使用它来创建效果,例如毛玻璃,水折射或热波。可以在“ Camera Inspector.”中为单个摄像机覆盖此设置。
Opaque Downsampling将不透明纹理上的采样模式设置为以下之一:无:以与相机相同的分辨率生成不透明通道的副本。2x Bilinear:使用双线性滤波生成半分辨率图像。4x Box:使用框过滤生成四分之一分辨率的图像。这将产生柔和模糊的副本。4x Bilinear:使用双线性滤波产生四分之一分辨率的图像。
Terrain Holes如果禁用此选项,则在为Unity Player进行构建时,Universal RP会删除所有Terrain Hole Shader变体,这会减少构建时间。

Quality

可以在低端硬件上提高性能,或在高端硬件上提高图形外观。

提示: 如果要为不同的硬件设置不同的设置,则可以在多个Universal Render Pipeline资源中配置这些设置,然后根据需要将其切换出去。

属性描述
HDR启用此选项后,默认情况下,场景中的每个摄像机都可以在高动态范围(HDR)中进行渲染。使用HDR,图像的最亮部分可以大于1。这使的光强度范围更广,因此的照明看起来更加真实。有了它,即使在明亮的光线下,仍然可以看到细节并减少饱和度。如果想要广泛的照明或使用光晕效果,这将很有用。如果目标机型是低端硬件,则可以禁用它以跳过HDR计算并获得更好的性能。可以在“ Camera Inspector.”中为单个摄像机覆盖此设置。
MSAA渲染时,默认情况下对场景中的每个摄像机都使用“ 多样本抗锯齿”。这会柔化几何图形的边缘,因此不会出现锯齿或闪烁。在下拉菜单中,选择每个像素要使用多少个样本:2x,4x或8x。选择的样本越多,对象边缘越平滑。如果想跳过MSAA计算,或者在2D游戏中不需要它们,请选择禁用
Render Scale缩放渲染目标分辨率(而不是当前设备的分辨率)。当出于性能原因要以较小的分辨率进行渲染时,或在进行大型渲染以提高质量时,请使用此选项。这只会缩放游戏渲染。UI渲染保留为设备的原始分辨率。

Lighting

影响场景中的灯光。

如果禁用其中一些设置,则会从Shader变量中删除相关的关键字。如果确定某些确定不会在游戏或应用中使用的设置,则可以禁用它们以提高性能并减少构建时间。

属性描述
Main Light影响场景中的主定向光。可以通过在Lighting Inspector中将其分配为Sun Source来选择它。如果未分配太阳源,则URP会将“场景”中最亮的定向光视为主光。可以在“ 像素照明”和“ 无”之间进行选择。如果选择“无”,则即使设置了太阳源,URP也不会渲染主光源。
Cast Shadows选中此框可使主光源在场景中投射阴影。
Shadow Resolution(Main)这可控制主光源的阴影贴图纹理的大小。高分辨率可提供更清晰,更详细的阴影。如果内存或渲染时间有问题,请尝试使用较低的分辨率。
Additional Lights在这里,可以选择使用其他光源来补充的主光源。在“ 逐顶点”,“ 每像素 ”或“ 禁用 ”之间进行选择。
Per Object Limit影响每个GameObject的附加灯光数量的限制。
Cast Shadows使其他灯光在场景中投射阴影。
Shadow Resolution(Additional)附加光投射方向阴影的纹理的大小。这是一个精灵地图集,最多可容纳16个阴影贴图。高分辨率可提供更清晰,更详细的阴影。如果内存或渲染时间有问题,请尝试使用较低的分辨率。

Shadows

这些设置会影响阴影的外观和行为。它们也会影响性能,因此可以在此处进行调整,以在视觉质量和阴影渲染速度之间取得最佳平衡。

属性描述
Distance这可以控制以Unity为单位在相机对象之前投射阴影的距离。经过此距离后,URP不会渲染阴影。例如,值100表示距离相机100米以上的对象不会投射阴影。在宽阔的开放世界中使用此功能,在此环境中渲染阴影可能会占用大量内存。或在视角距离有限的自上而下游戏中使用它。
Cascades选择阴影的级联数 。大量的级联为提供了更接近相机的阴影。选项包括:无,两个级联和四个级联。如果遇到性能问题,请尝试减少级联数量。还可以在设置下方的部分中配置阴影的距离。距离相机越远,阴影变得越不精细。
Soft Shadows如果为“ 主光源”或“ 附加光源”启用了阴影,则可以启用它以在阴影贴图上添加更平滑的滤镜。这样可以使阴影上的边缘平滑。启用后,渲染管线将在台式机平台上执行5x5帐篷过滤器,并在移动设备上执行4 Tap过滤器。禁用后,渲染管道会使用默认硬件过滤对阴影进行一次采样。如果禁用此功能,将获得更快的渲染速度,但阴影边缘更清晰,可能会像素化。

Post-processing

本部分允许微调全局后处理设置。

属性 | 描述 —|— Grading Mode | 选择用于项目的颜色分级模式。• 高动态范围:此模式最适合与电影制作工作流程类似的高精度分级。Unity在色调映射之前应用颜色分级。• 低动态范围:此模式遵循更经典的工作流程。色调映射后,Unity会应用有限范围的颜色分级。 LUT Size | 设置“ 通用渲染管道”用于颜色分级的内部和外部查找纹理(LUT)的大小。较大的大小可提供更高的精度,但可能会降低性能和内存使用成本。无法混合和匹配LUT尺寸,因此请在开始颜色分级过程之前确定尺寸。 默认值32提供了速度和质量的良好平衡。

Advanced

本部分允许微调较少更改的设置,这些设置会影响更深的渲染功能和Shader组合。

属性 | 描述 —|— SRP Batcher | 选中此框以启用SRP Batcher。如果有许多使用相同着色器的不同材质,则此功能很有用。SRP Batcher是一个内部循环,可在不影响GPU性能的情况下加快CPU渲染速度。使用SRP批处理程序时,它将替换SRP呈现代码内部循环。 Dynamic Batching | 启用Dynamic Batching,以使渲染管线自动对共享相同Material的小型动态对象进行批处理。这对于不支持GPU实例化的平台和图形API很有用。如果目标硬件确实支持GPU实例化,请禁用动态批处理。可以在运行时更改此设置。 Mixed Lighting | 启用混合照明,告诉管道在构建中包括混合照明着色器变体。 Debug Level | 设置渲染管道生成的调试信息的级别。值为: Disabled:禁用调试。这是默认值。 分析:使渲染管道提供详细的信息标签,可以在FrameDebugger中看到这些标签。 Shader Variant Log Level | 设置有关要在Unity完成构建时显示的“ Shader Stripping”和“ Shader Variants”的信息级别。有效值包括: 禁用:Unity不记录任何内容。 仅通用:Unity记录所有URP着色器的信息。 全部:Unity记录构建中所有着色器的信息。 构建完成后,可以在“控制台”面板中查看信息。

本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权